2009年から仕事でMAYAを勉強。MAYAはデフォルトでは使い勝手が悪い。逆にスクリプトを覚えてカスタマイズするとかなり強力なツールになることがわかってきた。

物覚えが悪いので勉強したことはリマインダとしてココに書き留めるようにする。

2008年5月14日水曜日

【XSI】カメラのロールのアニメート

カメラのロールのアニメート


Lキーを使用してカメラをロールすることはできますが、スケール、回転、移動を制御するのと同じようにロールをアニメーションにマークすることはできません。アニメートするには、カメラのコンストレイントのプロパティページを開いて[ロールl]パラメータにマークする必要があります。
カメラのロールをアニメートするには
1.
Explorerの[すべてのノード]を選択していることを確認し、カメラアイコン([Camera Root]あるいは[Camera Interest]ではない)を展開します。[Camera] > [Kinematics]アイコンが見つかるまでカメラアイコンを展開してください。

2.
[Kinematics]アイコンをクリックしてカメラの[Kinematics]プロパティエディタを開きます。
3.
[Direction Constraints]ページで、[アップベクトル]タブを選択します。
4.
[アップベクトル]をアクティブにし、[ロール] パラメータを使用してカメラのロールする量を制御します。負の値でカメラが左にロールし、正の値でカメラが右にロールします。
5.
[ロール]スライダを調整し、パラメータのアニメーションアイコン(緑色の小さなボックス)をクリックしてキーを設定できます。

(2010/3追記)

エクスプレッションしたい2つの要素をKinematicsウィンドウ間でD&Dしてエクスプレッションを即座に設定することができる(各アニメーション要素のアニメーションアイコン(緑色の小さなボックス)をドラッグする)

2008年5月12日月曜日

数値入力ボックスの連続入力

アニメーションのXYZを数値入力するとき、いちいちマウスで各入力ボックスをクリックしないでTabキーを使うと早い。
(数値入力後リターンで確定してしまうと利かなくなるのでリターンキーは押さないこと)

2008年4月25日金曜日

(解決)正確な量の移動をビューで行う

ある座標をもつオブジェクト群にまとめて「現在位置からプラスX」するにはどうすればいいんだ?
(適当にXくらいではなく数値入力で正確にプラスX。SI3Dでいうと数値入力ダイアログの『add』ボタン)

一個ずつダイアログボックスで入力してたら埒があかん。

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ちょっと違うけどやりたいことができるという意味で解決。

Shift+ドラッグをする事で、設定で指定した数値だけ移動させることが出来ます。
変換軸を操作する場合、
目分量ではなく、正確な移動が出来る設定をする事が出来ます。[TranceFormパネル→変換設定→増分]

2008年4月24日木曜日

カスタムツールバー

カスタムツールバーにエクセルで言うマクロを登録しておける。「表示」→「新規カスタムツールバー」でツールバーウインドウを表示し、スクリプトウインドウ(画面下部の巻物みたいなアイコン)の中に表示されるコマンドのヒストリーを選択、ドラッグするだけ。コマンドをテキストで編集することも可能


複雑な階層の特定のいくつかのオブジェクトを選択するような面倒かつ頻繁に行う作業は格段に効率がアップする。

ちなみに複数コマンドを羅列するより1コマンドにまとめたほうが処理がぜんぜん速いです。

2008年4月23日水曜日

ドープシートのシーケンス仕様が違う件

XSIのシーケンス(に相当する領域選択→ストレッチまたはドープシート)とSI3Dのそれは仕様が変わっていることが判明。3Dでシーケンスをかけると、シーケンスした範囲にキーのないカーブも一緒にシーケンスがかかったがXSIではキーのあるカーブにしかシーケンスが適用されない。アニメーションの一部を伸び縮み調整しようとするとモーションが崩れる。

ネットでみた限りでは3Dと同じことをXSIでそのまま実現するのは無理な模様。


そこでXSIで同じことをするには・・・

①ドープシートでモデル全体のアニメーションを集約して表示。リプルはOFFにする

②のA アニメーションを伸ばしたい場合
 →まず伸ばしたい範囲の後ろ全部を選択し、伸ばしたいフレーム分後ろに下げる
 →伸ばしたい部分を伸ばす

②のB アニメーションを縮めたい場合
 →縮めたい部分を縮める
 →縮めた範囲の後ろ全部を選択し、縮めたフレーム分前に詰める

この方法がいまのところベスト。



選択範囲を前後均等に伸ばしたい時に複雑になりそうだが、モーションの作業に限ってはそういう事をまずしないので考えないことにする。

2008年4月22日火曜日

キーを全部まとめて整数フレームにスナップ

端数フレームに置かれてしまったキーを全部まとめて整数フレームにスナップする方法

ドープシートウインドウの「編集」→「設定」メニューから「フレームに自動スナップ」チェックボックスにチェックを入れる。この状態でモデル全体を選択してドープシートをレクトアングル選択、1フレームずらしてから元に戻せばOK

2008年4月21日月曜日

Animanエディターの再描画不具合

たくさんのカーブ(キー)をレクトアングル選択しようとするとカーブが描画されなくなってしまう不具合あり。プロットしたカーブからキーを取り除きたい。これはドープシートで代用可能。

(追記)シフトキーとZキーの押す順番で解決することが判明「Zを押しながらSHIFT」ならちゃんと動く。逆だとおかしくなる。

2008年4月20日日曜日

SI3Dシーン読み込み

XSIで読み込むと100%落ちるけど、修復を試みると成功する(少なくとも自分の作ったモーションモデルは)。

一個二個だけ読み込みたい時は別のマシンで作業するより早い。

------------------追記------------------

落ちる原因がエクスプレッションであり、シーンフォルダのexpressionフォルダをリネームして読めないようにすれば落ちないで読み込めると聞いて試したらあっさり読めた。

これで完全なSI3Dいらずに近づいた!!

外付けキーボード

前から使っていたcheryのキーボードをどうしても使いたかったのでUSB変換ケーブルをかましてつないだらSHIFTキーが連打状態になってしまう。

が、押しっぱなしだと最初の1秒は連打状態になっていないのを発見。スケマティック画面のレクトアングルズームはこの1秒で操作を終えるようにすればいける。

マクロキーボードは設定とかやってるうちに泥沼化しそうだから保留。

2008年4月18日金曜日

VISTAで起動

ライセンスマネージャーを起動できずに1時間以上悩んだ・・・

http://www.softimage.jp/support/support/hardware/Vista.html


ライセンスマネージャーを右クリックで「管理者として起動」をしないとダメだった。
疲れた~~~~

2008年4月17日木曜日

レンダリング研究1

★レンダリング自体は「レンダ」→「レンダ」→「現在のパス」 他の設定との違いとか今のところ不明

パスってなんだ??



★シーンのフレーム数でレンダリングする時はシーンオプション→シーンフレーム設定→タイムライン で。



★解像度はシーンオプション→シーン出力解像度→カスタムフォーマット で自分のカスタムサイズを呼ぶ。カスタム自体の設定は「出力フォーマット」ボタンを押してでるダイアログで設定



★リスト用サイズは192*144(ピクセル比1)、フレームレート60



★後処理でaviを出力できる。「レンダ」→「レンダ」→「パスオプション」→「ムービー」→「後処理ムービー作成」で非圧縮のaviを作成(圧縮は別にやる)。イメージも最初からpngで出力するようにしておく
→png出力の設定は「レンダーマネージャー」→「Output」→「レンダチャンネル出力」のところの「編集」ボタン

★マテリアルの透明度はマテリアル設定画面の「透明/反射」→「混色」。白いほど透明になる。通常0.9くらい。(透明度はゴーストを置くために必要)。

メンタルレイ以外のやり方がワカンネ。そこそこの品質でもレンダリングが速いほうがいいんだけどなあ。

スケマティックの並び順変更

Iキーを押しながらオブジェクトをドラッグすれば、再配置してもその位置関係が保持される。

アニメーションミキサー研究1

今日の結論

ミキサーで作ったデータをFカーブにマージする方法が不明。できたとしても絶対RAWカーブなので、結局手で修正する羽目になる。しかもこのレベルのミキサーでは自分の思ったとおりの結果にしずらい。これならドープシートコピーでもいいんじゃないか?

いずれまた研究するとして、とりあえずドープシートで写し取る従来の方法で進める。

-------------------(追記)---------------------

右ペイン最下部のタブからKP/Lのタブをクリックするとアニメーションレイヤーというのがあり、ここでレイヤーを分けてカーブ編集したあとマージできる。新規レイヤーを出してフォーカス(白い枠で囲まれた状態)にすると、それ以降のキーはそっちに乗るのでうまくモーションできたらレイヤーの集約(KP/Lタブの真ん中、赤い矢印のアイコン)を押すとカーブが合成される。

で、これでカーブの合成はできるけど、あらかじめ決めてあるポーズを呼び出して合体する用途には使えないので別途方法を考える必要あり。

んーやっぱりドープシートか、とりあえず。

FカーブをSi3Dカーブにする

Fカーブエディターの「カーブ」→Si3Dカーブ

※すでに自由長スロープでアニメーション入れてるとカーブが変わってしまうのでチュウイ